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オブジェクトトグル

オブジェクトトグルは、GameObject の ON/OFF を切り替えるアニメーションクリップと、その配線をまとめて自動生成するウィザードです。

シーンのオブジェクトをドロップするだけで Animator ルートからの相対パスが計算され、ON/OFF 2 本のクリップと、それを切り替えるレイヤーまたは BlendTree が作られます。

開く

  • ホーム画面 → パラメータパネルの Add メニュー → Object Toggle

配線の 2 方式

方式内容
Layer新規レイヤーに OFF / ON の 2 ステートと即時遷移を作り、Bool パラメータで切り替えます
Direct BlendTree0 = OFF / 1 = ON の 1D ツリーを Direct BlendTree レイヤーに追加し、Float パラメータで駆動します。多数のトグルを 1 レイヤーに集約できます

パラメータは新規作成でも既存の流用でも構いません(型が合わない既存パラメータは警告されます)。Default ON を指定すると、パラメータの初期値が ON になり、レイヤーも ON ステートから始まります。

対象の指定

  • Path Root — Animator を持つ GameObject。ドロップされたオブジェクトはここからの相対パスになります。
  • Add Object — シーンの GameObject をドロップして追加します。
  • Add Selection — Hierarchy で選択中の GameObject をまとめて追加します。
  • 直接ハイエラルキーパスを打ち込むこともできます。

各対象の Active チェックは「トグル ON のときにオブジェクトが有効か」を意味します。外すと反転(トグル ON で非表示)になります。

ルート自身はトグルできません

Animator を持っているオブジェクトを自分のアニメーションで無効化することはできないため、Path Root 自身は対象にできません。対象は Path Root の子である必要があります。

GameObject 以外も切り替える

GameObject.m_IsActive に加えて、対象ごとに次を一緒にアニメーションできます。

種類内容
ObjectGameObject.m_IsActive
Renderer / ParticleSystem / AudioSource / Light各コンポーネントの m_Enabled
VRCPhysBonePhysBone の m_Enabled(VRChat SDK がある場合)
BlendShapesブレンドシェイプのウェイト。シェイプごとに OFF 時 / ON 時の値を指定します

生成されるもの

クリップは .controller同じフォルダに .anim アセットとして保存されます。コントローラーのクリーンアップで消えず、普通に編集できるようにするためです。

DBT ガジェットとの使い分け

Direct BlendTree 方式のトグルは、DBT ガジェットと同じ Write Defaults ON の Direct BlendTree レイヤーに同居できます。トグルが多いアバターほど、レイヤー数を抑えられます。

関連機能

MIT License のもとで公開されています。動作・互換性の保証はありません — 注意事項。このドキュメントは AI によって更新・保守されており、最新でない場合があります。