クリップとリパス
コントローラーが参照している AnimationClip をまとめて把握し、差し替えたり、壊れたバインディングを直したりするための機能です。
クリップ一覧
ホーム画面 の Clips ツールカード(または Window ボタンで独立ウィンドウ)から開きます。
コントローラーが参照しているすべての AnimationClip が、それを使っているステート付きで一覧表示されます。
- クリップ名で絞り込めます。
- Ping — Project ウィンドウ / グラフでそのクリップをハイライトします。
- Jump — そのクリップを使っているステートのレイヤーを開いて選択します。
- Replace With — このコントローラー内でのそのクリップの使用箇所をすべて別のクリップへ差し替えます(Undo 可)。
.controllerの中に埋め込まれているクリップは (embedded) と表示されます。
1 つの BlendTree の複数スロットを同じクリップが埋めている場合も、一覧には 1 回だけ出ます。
リパス(バインディングの修正)
オブジェクトの改名や移動でヒエラルキーのパスが変わると、AnimationClip のバインディングは静かに壊れます(エラーは出ず、ただ動かなくなります)。リパスツールはこれを検出して一括で直します。
クリップ一覧の Remap ボタンから開きます。
- コントローラーとアバター(Animator を持つ GameObject)を指定して Scan For Broken Paths。
- 解決できないバインディングが一覧されます。パスをクリックすると From に入ります。
- To に新しいパスを入れて Rewrite Paths — パスの接頭辞を書き換え、各カーブを新しいバインディングへ移します。
対象は既定でコントローラーが参照する全クリップですが、Project ウィンドウで選択中のクリップだけに絞ることもできます。
自動リパス
Auto-Repath を有効にすると、このウィンドウが開いている間、アバター配下の改名・移動を追従してバインディングを自動で書き換えます。ヒエラルキーを大きく組み替える作業中に有効にしておくと、あとから壊れたパスを探し回らずに済みます。
Empty クリップ
コントローラーごとにプレースホルダー用のクリップを 1 つ指定できます(ホーム画面 の Controller カード → Empty Clip)。
指定しておくと:
- 新規ステートに自動で設定されます。
- 解析の Fill 修正で、モーション未設定のステートや空の BlendTree スロットを一括補完できます。
- 巡回同期の生成ステートに割り当てられます(ステップ時間はクリップ長で正規化されます)。
未設定のまま必要になった場合は、1 秒の no-op クリップ(どのアバターにも存在しないバインディングをアニメーションするだけのクリップ)が .controller の中に作られ、そのコントローラーの Empty クリップとして登録されます。
クリップ名の変更
ステートが参照するクリップの名前を変更すると、実体まで追従します(カスケードリネーム)。
Loop Time の一括切り替え
グラフでステートを複数選択し、右クリックメニューの Clip Loop Time → On / Off で、選択したステートのクリップの Loop Time をまとめて切り替えられます。