カスケードリネーム
名前の変更は、標準の Animator では「参照している側」を壊しがちな操作です。DaerD では、変更を関連箇所へ**波及(カスケード)**させることで、リネームを安全に行えます。
パラメータ名のリネーム
パラメータパネルで名前を書き換えると、DaerD はそのパラメータを参照している箇所を追従して更新します。対象には次が含まれます。
- トランジションの条件
- BlendTree のブレンドパラメータ(Direct BlendTree の子ウェイト、同期レイヤーのオーバーライドツリーを含む)
- ステートの Speed / Time / CycleOffset / Mirror パラメータ
- VRC Parameter Driver のエントリ
- パラメータストア(VRC Expression Parameters / MA Parameters)の該当行
- VRC Expressions Menu からの参照
Unity の標準エディタはこれらを追従しません。リネーム後に「条件が古い名前を参照したまま壊れる」ことを防げます。
PhysBone / Contact の一族リネーム
VRC PhysBone や Contact は、1 つの接頭辞を共有する自動生成パラメータの一族を作ります(Tail_IsGrabbed、Tail_Angle、Tail_Stretch、Tail_Squish、Tail_IsPosed)。
このうち 1 つをリネームすると、DaerD は同じ接頭辞を持つ兄弟を検出して「まとめてリネームしますか?」と尋ねます。Rename All で一族すべての接頭辞が揃います。
AnimationClip 名のリネーム
ステートが参照する AnimationClip の名前を変更すると(インスペクター、または Ctrl+F2)、DaerD は状況に応じて実体まで更新します。
| クリップの実体 | 動作 |
|---|---|
独立した .anim アセット | ディスク上のアセット名もリネームします |
| 他アセットに埋め込まれたサブアセット | アセット内のオブジェクト名を更新します |
| メモリ上にしか無いクリップ | オブジェクト名を更新します |
| モデル(FBX 等)からインポートされたクリップ | 読み取り専用のため変更できません。インポーター側で変更してください |
ステート名とクリップ名を揃えて管理したい場合に役立ちます。
パラメータの削除
パラメータパネルからは、Delete and Clean で「そのパラメータを削除し、参照していた条件と Parameter Driver のエントリもすべて取り除く」削除ができます。壊れた条件を残さずに整理できます。
関連機能
- パラメータ型の自動変換 — 名前ではなく型を変えたときの追従。
- コントローラー解析 — 重複名や未使用パラメータの検出。
- VRC / NDMF 連携 — パラメータストアとの同期。