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クイックスタート

DaerD でコントローラーを開き、基本的な編集を行うまでの流れを紹介します。

コントローラーを開く

DaerD ウィンドウで AnimatorController を開く方法は複数あります。

  • メニューから開く — Unity メニューの YozoLab → DaerD を選ぶと、DaerD ウィンドウが開きます。Project ビューでコントローラーを選択した状態で実行すると、それがそのまま開きます。
  • アセットを右クリック — Project ビューで .controller を右クリックし、Open in DaerD を選択します。
  • Inspector から — AnimatorController の Inspector 右上のコンテキストメニュー(︙)から Open in DaerD を選択します。

ダブルクリックで開く

標準では .controller のダブルクリックは Unity の Animator ウィンドウを開きます。DaerD で開くようにしたい場合は 設定Intercept double-click を有効にしてください。

タブで複数のコントローラーを扱う

DaerD は開いたコントローラーをタブとして保持します。複数のコントローラーを続けて開くとタブが増え、クリックで切り替えられます。タブごとに最後に開いていたレイヤーが記憶され、切り替え時に復元されます。

これらのタブ状態はスクリプトの再コンパイルや Play モードの切り替え(ドメインリロード)をまたいでも保持されます。

基本的な編集

グラフ上での主な操作は次のとおりです。詳しくは グラフ編集 を参照してください。

  • ステートを作る — グラフの空白を右クリック、または検索メニューからノードを追加します。
  • トランジションをつなぐ — ステートのポートからドラッグして接続先のステートへつなぎます。
  • 複製する — ステートを選択して Ctrl+D で、その場に複製します。
  • レイヤー / パラメータ — 左側のパネルからレイヤーの切り替えとパラメータの追加・編集を行います。
  • 詳細を編集 — 選択したステートやトランジションの詳細は右側の Inspector パネルで編集します。

標準 Animator との関係

DaerD は既存の .controller アセットを直接編集します。独自形式へ変換したりはしないため、DaerD で編集した内容は標準の Animator ウィンドウにもそのまま反映されます。両方を併用しても問題ありません。

フレームやメモといった DaerD 独自の付加情報は、コントローラーに追加される専用データとして保存されます(アニメーションの挙動には影響しません)。

次のステップ

MIT License のもとで公開されています。