クイックスタート
DaerD でコントローラーを開き、基本的な編集を行うまでの流れを紹介します。
コントローラーを開く
DaerD ウィンドウで AnimatorController を開く方法は複数あります。
- メニューから開く — Unity メニューの YozoLab → DaerD を選ぶと、DaerD ウィンドウが開きます。Project ビューでコントローラーを選択した状態で実行すると、それがそのまま開きます。
- アセットを右クリック — Project ビューで
.controllerを右クリックし、Open in DaerD を選択します。 - Inspector から — AnimatorController の Inspector 右上のコンテキストメニュー(︙)から Open in DaerD を選択します。
ダブルクリックで開く
標準では .controller のダブルクリックは Unity の Animator ウィンドウを開きます。DaerD で開くようにしたい場合は 設定 の Intercept double-click を有効にしてください。
タブで複数のコントローラーを扱う
DaerD は開いたコントローラーをタブとして保持します。複数のコントローラーを続けて開くとタブが増え、クリックで切り替えられます。タブごとに最後に開いていたレイヤーが記憶され、切り替え時に復元されます。
これらのタブ状態はスクリプトの再コンパイルや Play モードの切り替え(ドメインリロード)をまたいでも保持されます。
基本的な編集
グラフ上での主な操作は次のとおりです。詳しくは グラフ編集 を参照してください。
- ステートを作る — グラフの空白を右クリック、または検索メニューからノードを追加します。
- トランジションをつなぐ — ステートのポートからドラッグして接続先のステートへつなぎます。
- 複製する — ステートを選択して
Ctrl+Dで、その場に複製します。 - レイヤー / パラメータ — 左側のパネルからレイヤーの切り替えとパラメータの追加・編集を行います。
- 詳細を編集 — 選択したステートやトランジションの詳細は右側の Inspector パネルで編集します。
標準 Animator との関係
DaerD は既存の .controller アセットを直接編集します。独自形式へ変換したりはしないため、DaerD で編集した内容は標準の Animator ウィンドウにもそのまま反映されます。両方を併用しても問題ありません。
フレームやメモといった DaerD 独自の付加情報は、コントローラーに追加される専用データとして保存されます(アニメーションの挙動には影響しません)。
次のステップ
- 画面構成 — 各パネルの役割を把握する
- 機能一覧 — 各機能の詳細を知る
- 設定 (Preferences) — 既定値や挙動をカスタマイズする